วันศุกร์, พฤษภาคม 1, 2009


ขั้นตอน เทคนิค ในโครงการใหม่ครับ Dimension gate
ประเดิมที่พาหนะของตัวละครในเรื่องก่อน เป็นสัตว์กึ่งๆไดโนเสาร์ครับ เป็นโมเดลตัวที่ 3 ของโปรเจคนี้ครับ
ลักษณะ : เชื่อง และขี่ได้สบายๆ เป็นพาหนะที่นางเอกใช้ขี่ครับ(จำเป็นจะต้องใช้ซีบรัชด้วยครับ สำหรับเจ้าตัวนี้ จริงๆไม่อยากจะใช้ซีบรัชเท่าไหร่ครับ เพราะผมยังไม่ค่อยจะเป็นเท่าไหร่)
---ตอนนี้ในส่วนของการปั้นโมเดลก็เสร็จไปประมาณ 50%แล้วครับ ต่อไปก็คงต้องใส่รายละเอียดพวกบังเหียนและอาน สำหรับให้ตัวละครขี่ครับ หลังจากนั้นเราก็จะมากางยูวีและทำTexture กันครับ ตัวนี้ผมจะแปะขั้นตอนการทำจนเสร็จพร้อมนำไปอนิเมทเลยนะครับ ก็ต้อง เซ็ทอัพ ใส่กระดูกด้วย
---คลิ๊กที่ภาพเพื่อดูขนาดใหญ่นะครับผม---
-----ทีนี้เรามาทำการเซ็ทอัพ ใส่กระดูกกันนะครับ เริ่มการทำงานที่ด้าน top , front และ side เป็นหลักครับ (ผมขอข้ามการทำ Blend Shape ไปนะครับ เพราะว่าเคยเขียนอธิบายวิธีการไปแล้ว ในบทความด้านล่างๆ)-----
-----ไปที่หมวด Animation เลือกคำสั่ง Skeleton > joint Tool เป็นคำสั่งในการสร้่างกระดูกครับผม-----
-----ทีนี้ก็เริ่มสร้างกระดูกกันล่ะครับ เริ่มต้นจากตรงก้นของตัวโมเดลเรานะครับ และต่อไปตามลูกศรครับ---
-----จากนั้นก็เพิ่มกระดูกตามลูกศรอีกครับ ตรงนี้จะคล้ายๆกับกระดูกจริงๆ เหมือนกระดูกสันหลังครับ-----
-----ใส่กระดูกเรื่อยไปจนถึงหัวของโมเดลเราเลยครับ และยาวจนไปถึงปาก-----
-----ใส่กระดูกที่ปากล่างด้วยครับ เพื่อจะได้อนิเมทปากให้อ้าได้ครับ-----
-----ผมใส่กระดูกตรงคางให้โมเดลด้วยครับ เพราะว่าโมเดลที่ผมปั้นนั้นมันมีคางที่ย้อยเหมือนผังผืด ซึ่งตอนอนิเมทจะได้ทำให้มันแกว่งไปมาได้ตามแรงกระทำจากการขยับของปากครับ-----
---ทีนี้ผมก็ใส่กระดูกด้านบนหัวของโมเดล เพราะมันมีลักษณะเป็นหง๋อนครับ จะได้อนิเมทให้มันแกว่งไปมาได้เช่นกันครับตอนทำอนิเมชั่น-----
---มาทำต่อกันนะครับ ทีนี้มาใส่กระดูกขาบ้าง ซึ่งต้องต่อกับกระดูกตรงกลางตัวนะครับเรื่อยมาจนถึงเข่า---
---มาดูมุมมองทางด้านข้างกันนะครับ จะเห็นว่าผมวางกระดูกตามแนวของขาโมเดลนะครับ---
---ใส่กระดูกต่อไปจนถึงตาตุ่มของขาโมเดลเลยครับ กระดูกของโมเดลตัวนี้จะไม่เหมือนกระดูกของโมเดลคนนะครับ เพราะขามันจะมีกระดูกมากกว่าขาคนอยู่ 1 ข้อ---
---ใส่กระดูกต่อไปจนถึงฝ่าเท้าของโมเดลเลยครับ เรื่อยไปจนถึงนิ้วเท้าของโมเดลและส้นเท้าด้วยอีก 1 ข้อครับ---
---มุมมองจากทางด้านหน้าครับผม (ในตอนนี้เราจะใส่กระดูกขาแค่ 1 ด้านก่อนนะครับ)---
---ทีนี้เรามาใช้คำสั่งที่จะทำให้มีกระดูกขาอีกฝั่งออกมาครับ โดยที่เราไม่ต้องมานั่งสร้างเองเหมือนที่ผ่านมา ให้ไปที่ Skeleton > Mirror Joint > เลือกช่องสี่เหลื่ยมด้านท้ายนะครับ เพื่อติ๊กค่ามันให้ถูกซะก่อน---
---จะมีหน้าต่าง Mirror Joint Options ขึ้นมานะครับ ให้ติ๊กค่าตามภาพครับผม จากนั้นก็จัดการกด Mirror หรือ Apply ได้เลยครับ---

---ทีนี้กระดูกขาอีกด้านนึงก็ออกมาแล้ว---
---ใส่กระดูกต่อครับที่แขนของโมเดล เหมือนกับที่ทำกระดูกขาที่ผ่านมาเลยครับ---

---มุมมองด้านข้างครับผม---
---ใช้คำสั่งเดิมครับ คือ Mirror Joint เพื่อให้กระดูกแขนออกมาอีกด้านนึง---
---ออกมาแล้วครับ กระดูกทางด้านแขนขวาของโมเดล อิอิอิ---
---สร้างกระดูกต่อที่หางครับ---

---เนื่องจากโมเดลเราพุงใหญ่หน่อย พี่จึงใส่กระดูกที่พุงเข้าไปหน่อยนึงครับ---
---ใส่กระดูกตรงสัมภาระด้วยก็ดีครับผม---

---เมื่อใส่กระดูกพร้อมแล้ว ก็จะได้ประมาณนี้นะครับ---
---เริ่มปฏิบัติการรวมกระดูกเข้ากับเนื้อโมเดลแล้วนะครับ ให้คลิ๊กเลือกส่วนกระดูกก่อนนะครับ(คลิ๊กเลือกที่กระดูกต้งส่วนก้นนะครับ เพราะมันเป็นจุดเริ่มของกระดูกทั้งตัว)---
---เมื่อเลือกกระดูกแล้วก็กด Shift ค้างไว้ เลือกส่วนของโมเดลต่อครับผม จากนั้นก็ไปที่คำสั่ง Skin > Bind Skin > Smooth Bind---

---ตอนนี้เมื่อเราใช้คำสั่ง Smooth Bind แล้วโมเดลของเราก็เข้ากับกระดูกเป็นเนื้อเดียวกันแล้วครับ---***********************************************************
___ทำ Texture ตัวโมเดลซะหน่อย และเพิ่มพร็อบเข้าไปอีกนิดครับ___




___เมื่อปั้นเรียบร้อยก็ทำการกางยูวีครับผม เพื่อนำไปเพ้น Texture ต่อครับ___
-----ขั้นตอนก็เหมือนเดิมครับเริ่มจาก แผ่น เอ๊กทรูดเส้น แล้วดัดครับ-----

-----ต่อจากนั้นก็ปั้นได้ตามภาพครับ-----

-----ผมออกแบบตัวนี้ไว้ในกระดาษแต่เนื่องจากไม่มีเครื่องสแกนเลยต้องปั้นไปดูแบบไปจากที่วาดไว้ครับ ไม่ได้อิมพอร์ทภาพเข้ามาเป็นเทินเทเบิล (ซึ่งถ้าน้องๆเอาภาพที่วาดมาเป็นแบบใส่ในมายาเลยได้ก็จะทำให้การปั้นโมเดลของน้องๆเหมือนแบบที่วาดไว้ยิ่งขึ้นนะครับ )-----

+++++โปรเจค dimension gate นี้แน่นอนว่าพี่จะนำขั้นตอนและเทคนิคมาฝากน้องๆเรื่อยๆครับ ไม่มีกั๊กแน่นอนเน้อ อิอิอิ+++++

วันเสาร์, กุมภาพันธ์ 28, 2009

การทำผิวและเฉดให้โมเดลครับ(ในแบบพี่มาร์)

BLOG เดิมครับ http://mars145214.blogspot.com/


Test shader & fur.....joker(ยังไม่ได้เรนเดอร์)
บทความเกี่ยวกับการเพ้นเทคเจอร์(Texture)นะครับ
ก็จะประมาณว่าไปทำผิวที่
ZBrush และมาทำสีต่อที่Photoshop ครับผม โดยงวดนี้นายแบบก็จะเป็น โมเดล Joker จาก The Dark Knight ในเวอร์ชั่น Heath Ledger ครับผม
อัพเดทล่าสุด 5/03/2009

เริ่มจากทำโมเดลหัวก่อนครับ ต่อจากนั้นก็กางยูวีให้เรียบร้อยครับผม

จากนั้นก็ให้ export โมเดลเราออกมาในนามสกุล obj ครับผม หลังจากนั้นผมก็จะมาทำต่อที่โปรแกรมZBrush3.1 เพื่อทำผิวของโมเดลเราครับ

จากนั้นก็ตกแต่งโมเดลในZBrush ตามต้องการครับ ในการตกแต่งผิวโมเดลเราจากโปแกรม ZBrush เพื่อเอาค่าพวกnormal map หรือ Displacement Shaderไปใส่ในโมเดลเราที่ maya และผมยังจะเอาไปทำเทคเจอร์ต่อที่ photoshop ด้วยครับผม

ใช้ภาพจากซีบรัช มาทำสีที่โฟโต้ชอปครับ เริ่มแรกก็ปรับภาพจากสีรุ่งๆให้เป็นขาวดำก่อนครับ และค่อยๆทำสีเทคเจอร์ตามสเต็ปของแต่ละคนครับผม

เพิ่มรายละเอียดให้กับเทคเจอร์ครับ และทดสอบเอาเทคเจอร์ที่ได้ไปลองใส่ดูที่โมเดลเราครับ

ปล. วิธีนี้ค่อนข้างจะดีกว่าการเอายูวีธรรมดามาทำเทคเจอร์ครับ เพราะเราจะได้เห็นขอบหรือริ้วรอยต่างๆได้ชัดเจนกว่าวิธีเอาเส้นยูวีธรรมดามาทำสี ทำให้สะดวกต่อการทำสีมากครับผม

งวดนี้ทำเรื่องการ
กางยูวี(แบบง่ายๆแต่ได้ผลดี)มาฝากกันครับ^_^
ว่าแล้วก็มาลุยลองทำกันดูนะครับ ติดขัดตรงไหนก็บอกกันได้นะครับ

พักไว้ก่อนนะครับ เดี๋ยวมาทำต่อกันอีกครับ.....
ส่วนอันนี้แถมครับ ทำเสาประกอบฉากแบบง่ายๆ



"ค่าของคนอยู่ที่ผลงานงาน"



+++++ขออภัยน้องๆที่ฝากข้อความกันเข้ามาก่อนหน้านี้นะครับ+++++
เนื่องจาก blogspot มีปัญหาบางอย่าง ทำให้บทความที่ผมเขียนไปก่อนหน้านี้หายไปทั้งหน้าเลยครับT_T บทความเก่าๆบางอันก็หายไปหมด (ข้อความที่น้องๆฝากไว้ในบทความนี้ก็หายไปด้วย เสียดายข้อความที่น้องๆฝากไว้จริงๆครับ ถ้าเป็นไปได้ก็ฝากข้อความกันเข้ามาอีกนะครับในบทความนี้)

จากมาร์....

+++++ เรื่อง การทำโมเดลตั้งแต่ปั้นจนถึงทำเทคเจอร์ แบบ
step by step (อีกที)+++++
โมเดลตัวที่จะทำกันต่อไปนี้ได้ เพื่อนผม ชื่อว่า นายป้อน คอนเซปอาร์ทคนเก่งจาก บ้่านอิทธิฤทธิ์ เป็นผู้ออกแบบให้ครับ ต้องขอขอบคุณ เดอะ ป้อน บ้านอิทธิฤทธิ์ ด้วยเน้อ เยี่ยมไปเลย ต้องให้เครดิตกันหน่อย^_^ (เดี๋ยวไปขออนุญาตเจ้าตัวขอเอาภาพสเก็ตมาแปะให้ดูกันนะครับ)

Step 1-20 กันไปเลย(ขอทำโมเดลแนวแฟนตาซีอีกเช่นเดิมนะครับ แนวหากินอีกแระ)
ท่านสามารถ กด Shiftค้าง+คลิกเม้าส์ เพิ่อดูภาพขนาดจริงนะครับ






จบ Step 1-20 ครับ ในStep หน้าก็จะมาทำกันต่อที่ส่วนของตัวโมเดลและชุดเกราะกันครับ
Step 21-23 เนื่อง จากสเตป ต่อๆไปนี้ พี่มาร์ใช้เทคนิคและเครื่องมือเดิมๆจากการปั้นหัวน่ะครับ เลยขอไม่อธิบายซ้ำนะครับ แต่ก็จะแปะภาพเพื่อให้น้องๆได้ดูเป็นแนวทางครับ (พี่มาร์พยายามจะแปะรูปขั้นตอนการทำให้มากที่สุดเพื่อเป็นประโยชน์แก่น้องๆ นะครับ)

เริ่มทำในส่วนของชุดเกราะ บริเวณคอครับ
ตรงเกราะที่คอนี่ผมว่าจะปั้นลวดลายไปเลยครับ(ตอนแรกคิดว่าจะบั้ม แต่เปลี่ยนใจแระ)
ช่วงนี้เหนื่อยครับ งานชุกชุมมาก เลยอัพเดทน้อยซักนิด
นะครับพี่น้องครับ^_^"

ถึงตรงนี้ผมก็หวังว่าน้องๆที่ดูคงจะพอทำตามกันได้บ้างนะครับ ต้องขออภัยด้วยนะครับถ้าทำออกมาได้ไม่ค่อยดี หรือดูไม่ค่อยรู้เรื่องแต่ก็ทำด้วยใจจริงๆครับ


+++++ขออภัยในความไม่สะดวกอีกครั้งครับ+++++

มาทำความรู้จักกับ Toon ในมายา กันครับ

*****Toon*****
หลายๆคนคงอยากจะทำการ์ตูนจาก3d แต่ให้ภาพออกมาเป็น2d ซึ่งมีสเน่ห์ไปอีกแบบครับ
วันนี้ผมเลยหยิบเอาเรื่องนี้มาพูดถึงซะหน่อย ซึ่งในมายาก็สามารถทำได้อย่างสบายเลยครับ ในมายาจะเรียกว่า"ตูน" แต่ที่เราๆคุ้นเคยกันก็จะเรียกว่า"ตูนเฉด" ซึ่งถ้าทำดีๆ ก็จะดูเป็นการ์ตูน2d กันเลย
ทีเดียวครับ เดี๋ยวผมจะอธิบายเครื่องมือมันซะหน่อยนะครับ(ออกตัวไว้ก่อนว่าผมไม่เคยเล่นเลยครับ เจ้าตูนนี่ แต่พอลองใช้ก็สนุกและง่ายกว่าที่คิดครับ)
เลยทำเบจิต้าซุปเปอร์ไซย่าร่าง2 ปะทะ โกคูซุปเปอร์ไซย่าร่าง3 ซะเลย 5
5 5 (ชอบจริงจิ๊งเรื่องนี้ แอบบอกว่าทำพิคโกโร่ไว้อีกตัว)

หน้าตาของเจ้า Toon ในมายาจะมีไอค่อนดังในภาพด้านล่างครับ

ผมจะอธิบายแบบไม่ลงรายละเอียดมากนะครับ เจ้าตัวนี้เพราะว่ามันค่อนข้างจะใช้งานง่าย แต่จะทำออกมาสวยหรือเหมือน2d มั้ยก็ขึ้นอยู่กับเรานั่นเอง ไอค่อนของเครื่องมือมันก็น่าตาแบบนี้ครับ



1. คลิกเลือกโมเดลเรา
2. คลิกเลือกคำสั่งAdd New Toon outline ในวงกลมสีแดงครับ เพื่อใส่เส้นขอบให้กับโมเดล


3. จะปรากฏหน้าต่าง Common Toon Attributes ตั้งค่าตามภาพครับ ส่วน Line Width ให้ปรับตามความต้องการครับ
4. หลังจากนั้นก็เลือกที่โมเดลอีกครั้ง ทีนี้เราจะมาใส่เฉดสีให้กับโมเดลกัน(ถ้าไม่ชอบเฉดแบบนี้ให้ทำเทคเจอร์ได้ตามความต้องการครับ จะทำให้ออกมาเป็นการ์ตูนแบบ2d เลยก็ได้ครับผม)
5.ในการใส่สีให้โมเดล ในที่นี่จะมีหลายตัวเลือกเลยครับ ซึ่งผมจะเลือกเอาคำสั่ง Shaded Brightness three tone ซึ่งคุณลักษณะจะเป็นเฉด3สีครับ มีสีหนัก สีกลาง และสีเบา(ซึ่งเราลองใช้เฉดอื่นๆดูก็ได้ครับ ผลที่ได้จะออกมาแตกต่างกัน ตามรูปไอค่อน7 อันแรก)


6.จะปรากฏหน้าต่างCommon Material Attributes ขึ้นมา ทีนี้เราก็ปรับแต่งค่าสีว่าต้องการสีสรรแบบใดที่Color
7.ในส่วนของสีผมโมเดลก็เช่นกันครับ ผมก็เลือกใช้คำสั่ง
Shaded Brightness three tone

ก็อธิบายเพียงคร่าวๆเท่านี้นะครับ เพราะว่ามันใช้งานไม่ยากจริงๆ ก็ขึ้นอยู่กับเราว่าชอบให้ภาพมันออกมาแบบไหน บางคนอาจจะชอบแบบให้มันดูเป็น3d ผสม2d แต่บางคนก็อยากจะให้มันเป็น2d จ๋าไปเลย ทดลองเล่นกันดูนะครับ ลองคำสั่งอื่นๆด้วยก็ไ้ด้ครับ ได้ผลออกมาแบบใดก็เอามาอวดกันบ้างนะครับ^_^

***หมายเหตุ*** ในกรณีที่จะนำโมเดลไปอนิเมท ให้ทำหลังจากเซ็ทอัพ(ใส่กระูดูก)เรียบร้อยแล้วนะครับ

**ส่วนภาพงานที่เห็นๆกันในBlogนี้ บางงานผมก็เก็บภาพขั้นตอนการทำมาแปะให้ดูกันด้วยนะครับ ยังไงก็พอจะทำตามกันได้ครับผม สู้ๆครับ***







**************************************************
มาทำซีนแปลงร่างแบบในหนัง Tarnsformer กันเถอะ
(สูตรการแปลงร่างนี้ผมได้ไอเดียมาจากน้องDomy graphy(น้องโดม)ครับผม ขอขอบคุณน้องโดมด้วยครับ)


1.มาเริ่มกันเลยครับ ก่อนอื่นเลยเราต้องมีพาหนะที่ต้องการจะเอามาแปลงซะก่อน ในที่นี้ผมใช้รถครับ(เหตุผลคือง่ายดี อิอิอิ) โดยไม่ต้องให้มันละเอียดมากนะครับ
2.ต่อมาเราก็ต้องชำแหละหรือตัดแยกชิ้นส่วนของโมเดลรถเรา และในที่นี้
ผมได้คิดว่าจะนำชิ้นส่วนที่ลูกศรชี้เอามาเป็นส่วนหนึ่งของหุ่นด้วยครับ


3.ทำหุ่นของเราขึ้นมาครับ โดยคิดแบบเองหรือจะทำตามภาพยนต์ก็แล้วแต่จินตนาการครับผม
4-5.จะเห็นได้ว่าผมได้นำชิ้นส่วนของรถที่ได้ชำแหละแล้วมาติดกับหุ่นยนต์ด้วยนะครับ ซึ่งจะทำให้หุ่นของเราแปลงร่างดูน่าเชื่อถือขึ้นครับ


6.นำหุ่นของเรามาเซทอัพครับ(ใส่กระดูก) โดยในที่นี้เนื่องจากโมเดลเราเป็นหุ่นยนต์ จึงไม่ต้องเซทอัพอะไรยุ่งยากเลยครับ ก็เพียงแค่parentชิ้นส่วนหุ่นกับกระดูก(Joint)เท่านั้นเองครับ ใส่เส้นik และเคิฟ เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกับการเซทอัพปกติครับผม
7.หลังจากนั้นเราก็นำหุ่นที่เซทเรียบร้อยแล้วมาพับใส่ไปในตัวถังรถครับ พับในที่นี้โดยจะเป็นในลักษณะการคว่ำหน้าลง งอเข่า หัวให้พับไว้(ในที่นี้ผมพับหัวหุ่นไปทางด้านหลัง) แขนหุ่นชิดลำตัวหุ่นน่ะครับ แขนของหุ่นซึ่งผมได้ติดล้อไปด้วยนั้นจะต้องตรงกับช่องของล้อรถพอดีครับ


8.เริ่มอนิเมทครับ ในเฟรมที่10 จะเห็นได้ว่ารถเริ่มเปลี่ยนรูปร่าง(อนิเมทโดยการเซทคีย์) เราต้องเซทคีย์ ชิ้นส่วน เกือบทุกชิ้นครับ เพื่อให้ดูเหมือนกับว่ามันกำลังเปลี่ยนรูปร่าง
9.และนี่ก็คือเคล็ดลับของการแปลงร่างนะครับ ตามรูปจะเห็นได้ว่ามีชิ้นส่วนที่ผมได้แอบ(ทิ้ง)ลงมาด้านล่างในจุดที่กล้องถ่ายไม่เห็น มันก็คือชิ้นส่วนที่เราเซทคีย์อนิเมทมันบางชิ้นให้มันไปอยู่ด้านล่างนั่นเองครับ โดยจะพูดได้ว่ามันหมดหน้าที่แล้วก็ว่าได้(เพราะเมื่อเราแปลงเป็นหุ่นแล้ว ชิ้นพวกนี้ก็ไม่จำเป็นอีก)แต่เมื่ออนิเมทแอบแล้วก็อย่าลบทิ้งนะครับ ให้เก็บไว้ในเลเยอร์ไว้เพราะเราอาจจะต้องแปลงร่างกลับมาเป็นรถอีก เหอๆๆ


10-11.อนิเมทโดยการเซทคีย์ชิ้นส่วนต่างๆให้ดูเหมือนมันแปลงร่างในแบบเครื่องจักรนะครับ(จะเห็นได้ว่าแขนมันเริ่มออกมาจากรถแล้ว ประตูและกันชนหน้าก็เลื่อนไปมา)ถ้ายิ่งเราพับมันไปมาได้ซับซ้อนมากเท่าไหร่ การแปลงร่างของเราจะยิ่งดูหวือหวาขึ้นอีกครับ


12-13. อนิเมทตัวหุ่นให้ลุกขึ้นยืนตามความน่าจะเป็นครับผม ซึ่งในตอนนี้ก็ยังต้องเซทคีย์ชิ้นส่วนปลีกย่อยต่างๆให้ดูเหมือนหุ่นยนต์ครับ


14-15. อนิเมทส่วนหัวที่เราพับไว้ให้ออกมา พร้อมกับ ตรงหัวใหล่ให้เลื่อนออกมาด้วย ส่วนตัวหุ่นเราก็อนิเมทท่าทางได้ตามต้องการครับ


16-17.เท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อยแล้วครับ สำหรับการแปลงร่างแบบทรานฟอเมอร์ เคล็ดลับก็ไม่ได้มีอะไรยุ่งยากอย่างที่คิดเลยครับ ก็แค่เราต้องทิ้งชิ้นส่วนที่ไม่จำเป็นไประหว่างอนิเมทแปลงร่างเท่านั้นเองครับ ซึ่งในที่นี้ผมเลือกที่จะแอบมันไว้ด้านล่าง หรือใครจะสเกลมันก็ได้คับ ก็แล้วแต่สถานะการณ์และมุมกล้องครับผม

สำหรับน้องๆก็อย่างที่บอกครับว่าไม่ยากเลย ลองทำดูนะครับสนุกดีทีเดียวครับ แรกๆอาจจะยังไม่ดีแต่ถ้าทำบ่อยๆก็จะจับทางได้ครับผม ไม่แน่อาจจะทำได้สวยกว่าในหนังก็ได้เน้อ
*****ปล.การแปลงร่างนี้อาจไม่ถูกหลักการหรือวิธีทำไม่ถูกต้อง ก็ขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วยเน้อ ส่วนน้องคนไหนที่ดูแล้วงงก็สอบถามพี่ได้นะครับ ตามช่องทางที่สะดวกครับผม)*****
งวดหน้าพี่ยังไม่รู้จะทำอะไรเลยครับ หมดมุขซะแระ -_-" ขอไปคิดก่อนเน้อ

ปล.อีกที...พี่ไม่ได้อยากเด่นหรืออวดเก่งอะไรนะครับ(ว่ากันจริงๆงานพี่ยังห่วยอยู่เลย) เพียงแต่มันเป็นความชอบที่จะสอนหรือบอกคนอื่นครับ เพราะเมื่อเรารู้ก็ควรที่จะบอก พี่ไม่ชอบกั๊กน่ะครับ แต่หลักๆเลยคือเนื่องจากยังมีน้องๆหรือคนที่ไม่มีโอกาสได้ไปเรียนตามสถาบันต่างๆที่ราคาแพงๆ และยิ่งน้องๆที่อยู่ตามต่างจังหวัดที่หาซื้อหนังสือไม่ค่อยจะได้ ยังไงก็ยังดีกว่าให้เขามั่วเองน่ะครับ เพราะพี่เคยมาแล้วมันเครียดมากๆ เหอๆๆๆ
---------------------------------------------------------------------

สำหรับGhost Rider ก็คงพอแค่นี้ละกันนะครับ เพราะรู้สึกว่าผมจะให้เวลากับมันนานเกินไปแระ แต่ก็คงจะดองโมเดลนี้เอาไว้ก่อน แล้วถ้าวันไหนว่างๆก็จะเอามาอนิเมททำซีนคลาสสิคในดวงใจต่อครับ(ซีนในดวงใจของเรื่องนี้ก็คือซีนที่โกสต์ ไรเดอร์เก่า กับโกสต์ไรเดอร์ใหม่วิ่งคู่กันไป ตามในคลิปยูทูปน่ะครับ>>>>
)

ช่วงนี้เลยขอตัวไปแอบซุ่มโป่งทำงานที่บริษัทให้เต็มที่ก่อนครับ แต่ถ้ามีเวลาว่างผมก็จะมาอัพเดทเรื่อยๆครับ(แอบกระซิบว่าผมมีแผนทำโปรเจค...ลับเล็กๆ อีกแล้ว เหอๆๆ แต่ก็คงทำเล่นๆเวลาว่างเช่นเดิมครับผม
แล้วผมจะนำมาแปะให้ดูกันนะครับ อิอิอิอิ)




ว่าจะทำ Ghost Rider นานแล้วครับ แต่ไม่มีโอกาสซักที ตอนนี้เลยได้เวลาทำีแระ
มาทำไปพร้อมๆกันเลยนะครับ(ทำแบบค่อยเป็นค่อยไปเน้อ)
งวดนี้เอาให้ครบองค์ประชุมเลยทั้งมอไซด์และม้า(ทำมันทั้ง2ไรเดอร์เลยครับ)
คลิกที่ภาพเพื่อดูขนาดใหญ่ครับ...ขั้นตอนการทำ Ghost Rider

เหลือมืออีกนิดหน่อยครับ งวดหน้าก็มาทำมือและเซทอัพกัน(ใส่กระดูก) ต่อจากนั้นก็ทำมอไซด์ต่อโล๊ด...

Butterfly Robot



***เทคนิคเล็กๆนะครับ สำหรับน้องๆ ให้คอยดูและสังเกตเส้น(Wireframe)ในงานของคนอื่นๆ ที่เส้นเขาสวยๆ แล้วเราก็จำไว้มาทำของเราบ้าง แรกๆก็อาจจะเครียดกับเส้นบ้างล่ะ แต่นานๆไปก็จะสวยเองน้อ***

70%แล้วครับสำหรับโมเดลตัวนี้ เหลืออีก 30% ก็ต้องตกแต่งกับทำสีอีกจึ๋งนึง ตรงทำสีนี่แหละ ที่เบื่อสุดๆ เหอๆๆ ว่าแต่ทำไมตัวนี้ดูแม๊นแมน อิอิอิ (ขอบคุณหนุ่มน้อยด้วยนะครับที่แอบมาเม้นให้กำลังใจT_T ซึ้งใจจริงๆน้อ เดี๋ยวทำปืนให้โมเดลถือหน่อยดีก่า^_^")

***เทคนิคเล็กๆนะครับ สำหรับเกราะบางชิ้น เช่น ที่หัวไหล่ หรือหมวกที่ใส่ของโมเดล เราสามารถที่จะParent กับ Joint ส่วนนั้นๆก็ได้ครับผม***



ขั้นตอนการทำตาลุงจอมยุทธ์

ไงก็ขอให้ทุกท่านมีความสุขกับงานที่ทำและการเรียนนะครับ คิดจะทำอะไรก็ขอใหตั้งใจและทำตามฝัน รับรองว่าต้องได้ดั่งหวังแน่ๆครับ
สำหรับน้องๆที่กำลังทำ3D ก็ขอให้พยายามมากๆนะครับอย่าท้อนะ สู้ๆเน้อ

สามารถติดต่อพูดคุยกับผมได้ที่ MSNนะครับ ยินดีที่จะคุยกับทุกคนครับ

joruno_troy@hotmail.com หรืออีเมล์มาก็ได้ครับผม ทั้งอีเมล์และmsn เบอร์เดียวกันจ้าา

http://www.cgplusmag.com/tube.php?action=detail&id=26&view=1



ในส่วนของมือและเท้าดูได้จากบทความด้านบนครับ



วันนี้เราจะมาว่ากันในเรื่องของการทำเส้นผมกันครับ สำหรับคนที่อยากทำผมแบบพริ้วๆนะครับ ในปัจจุบันมีปลั๊กอินหลายอันมากครับที่สามารถทำผมแบบพริ้วๆได้ แต่ในส่วนของโปรแกรมมายานั้นก็สามารถทำได้ดีพอสมควรครับ
ส่วนแรกที่แนะนำครับ นั่นคือHairสำเร็จรูป ของทางมายาที่มีมาให้ สำหรับคนที่มีเวลาน้อยครับ และไม่อยากปรับแต่งค่าต่างๆให้ยุ่งยาก
โดยการเปิดหน้าต่างVisorขึ้นมา เลือกไปที่หมวดHair Examples เราก็จะเจอกับHairสำเร็จรูปหลายทรงที่ทางโปรแกรมจัดมาให้ วิธีการนำมาใช้ก็ไม่ยากครับเพียงแค่แดร็กเม้าส์กลางค้างไว้ที่ทรงผมที่เราเลือกแล้วลากมาวางได้เลย เท่านี้ท่านก็ได้ทรงผมที่ต้องการ
***ถ้าท่านไม่พอใจค่าต่างๆของHairสำเร็จรูปนี้ ก็สามารถปรับแต่งค่าได้เช่นกันครับ

ส่วนที่2ที่จะเสนอ ก็คือการทำHairแบบผมพริ้วๆกันเองโดยผมจะนำหัวโมเดลที่เราทำไว้ในบทก่อนๆมาเป็นแบบครับ เริ่มโดยการสร้างPolygon Sphere ขึ้นมา

จัดการลบSphereครึ่งล่างออก นำไปไว้ด้านในของโมเดลของเรา และทำการดัดให้ได้รูปทรงตามหัวของโมเดล

สมูทซักหนึ่งทีหลังจากนั้นก็ไปที่หมวด Dynamics และเปิดหน้าต่างCreate Hair Options ที่เมนูHair

ในส่วนของหน้าต่าง Create Hair Option ให้กำหนดค่าตามนี้นะครับ ส่วนของระดับความยาวของเส้นผมก็ให้ปรับได้ตามต้องการครับที่ Length
***Length คือการกำหนดความยาวของเส้นผม
*** UและV Count คือการกำหนดจำนวนของจุดกำเนิดของเส้นผม ตามแนว U และ V
***Points Per Hair คือการกำหนดจำนวนจุด Vertex
เมื่อปรับค่าจนเป็นที่พอใจแล้วก็ให้กดCreate Hairs เราก็จะได้ผมแบบดังรูปซึ่งยังไม่เป็นทรงที่ต้องการ

เลือกทำงานต่อในส่วนของเส้นผม หลังจากนั้นให้เปิดหน้าต่าง Attribute Editor ที่หมวดhairSystemShape ทำการลดค่า Display Quality เพื่อแสดงผลในหน้าจอได้อย่างสะดวก

ในAttribute Editorที่หมวด Dynamics > Solve ให้เรากำหนดค่าตรง Stiffness เป็น 0.066 จากนั้นก็ไปกำหนดค่าที่หมวด Forces ตรงช่อง Gravity เป็น 5.0 *** Stiffness คือ ค่าความแข็งของเส้นผม *** Gravity คือ ค่าแรงดึงดูดของเส้นผมและความยืดหยุ่น

ต่อมาให้เรากำหนด Frame ที่ TimeLine เป็น 500 Frame เมื่อกำหนดเรียบร้อยก็ให้เราคลิก Play Animation เพื่อให้เส้นผมคำนวนตามแรงโน้มถ่วง โดยในที่นี้ผมจะStop Animation ใน Frame140 จะเห็นได้ว่าผมของเราตกลงมาตามแรงโน้มถ่วงแล้ว แต่ในที่นี้ยังไม่เป็นธรรมชาติเนื่องจากผมเราจมเข้าไปในหัวของโมเดล

ต่อไปก็คลิกที่Menu Hair ตามด้วย Convert Selection > To current positions ต่อจากนั้นก็ไปที่Menu Hair อีกเช่นเดิม ตามด้วยSet Start Position > From current

ที่ Attribute Editor ที่หมวด Clump and Hair ShapeและDisplacements ให้กำหนดค่าต่างๆดังภาพครับ(อาจเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการครับทุกอย่างไม่มีกฏตายตัว)

คลิกที่ Menu Hair >Display >Start Position เลือกเส้น curve ทั้งหมด และคลิกที่ Selected by Component Curve เพื่อแสดง Vertex ขึ้นมา เลือกส่วนปลายของเส้นผมแล้ว Delete ทิ้งครับ

คลิกที่ปุ่ม Select Object by Type เส้นผมเราจะกลับมาเป็นCurveเหมือนเดิม ต่อไปก็ให้ไปคลิกที่ Menu Hair > Create Constraint > Collide Sphere เพื่อสร้างตัว Collide ขึ้นมา

ทำการย้าย Collide นี้ไปไว้บริเวณหัวของโมเดล และขยายขนาดให้ครอบโมเดลส่วนหัว หลังจากนั้นก็คลิกที่ Menu Hair > Display > current Position เพื่อแสดงผลของเส้นผม

ทอสอบกด Play Animation ดูครับว่าเป็นที่น่าพอใจมั้ย ถ้ายังไม่พอใจแนะนำว่าให้ไปลองปรับค่าต่างๆดูครับ เพื่อความพอใจของเราและเพื่อความสมจริงของเส้นผม

หมายเหตุ***วิธีการทำเส้นผมในมายา มีหลายรูปแบบ วิธีนี้เป็นเพียงการทำเส้นผมอีกวิธีหนึ่งเท่านั้นครับ***

UV(maya)
ในขั้นตอนการคลี่ยูวีนี้ ในปัจจุบันมีโปรแกรมที่ใช้งานได้ดีอยู่หลายโปรแกรม แต่ในตัวโปรแกรมเอง maya ก็สามารถคลี่ยูวีได้ดีพอสมควรครับ ใครที่มีโมเดลก็ลองเอามาทำดูนะครับ แต่แนะนำว่าให้ใช้โมเดลที่มีรายละเอียดน้อยๆจะดีกว่าครับ เพราะโมเดลที่ผมใช้รายละเอียดเยอะเกินไป เดี๋ยวจะทำงานไม่สะดวกกันครับ

เริ่มต้นโดยการทำงานในแบบFace ทำการเลือกพื้นผิวบริเวณด้านหน้าของโมเดล หลังจากนั้นก็เปิดหน้าต่าง Planar Mapping

ติ๊กที่ช่องZ Axis เรียบร้อยก็คลิกProject หลังจากนั้นเราก็เปิดหน้าต่าง UV Texture Editor ขึ้นมา ก็จะเห็นได้ว่าตอนนี้เราได้เส้น uv บริเวณใบหน้ามาแล้ว

ย่อเส้นuvให้มีขนาดเล็กลง หลังจากนั้นเราก็มาทำแบบเดิมแต่ทีนี้เป็นด้านข้างซ้ายของโมเดลบ้าง เปิดหน้าต่างplanar mapping อีกเหมือนเดิม แต่ทีนี้เราติ๊กที่ช่อง XAxis และคลิกproject



ก็จะได้เส้นuvทางด้านซ้ายของโมเดล ทำการย่อแล้วจัดวางให้ดีครับ ทีนี้ก็ทำต่ออีกด้านในแบบเดิมครับ

ขั้นตอนแบบเดียวกับที่ผ่านมาครับ ย่อให้เล็กลง รวมทั้งจัดการกลับด้านโดยคลิกที่ปุ่ม Flip U Directionแล้วจัดวางให้สมดุลย์กับเส้นuvที่เราได้ทำไว้ก่อนหน้านั้นครับ

ทำแบบเดิมต่อในส่วนของคางครับ



คลิกที่ช่องY Axis และย่อขนาดรวมทั้งทำการกลับด้านครับโดยใช้คำสั่ง Flip V Direction

ทำต่อในบริเวณด้านบนและคอด้านหน้าครับ ทำในลักษณะเดียวกันกับที่ผ่านมาครับ(ดูตามภาพเลยนะครับ)

ในขั้นตอนท้ายๆนี้จะมีการรวมจุดของเส้นuvด้วยนะครับ เพื่อที่จะให้ชิ้นส่วนที่เราทำแยกกันในตอนแรกรวมเป็นชิ้นเดียวกัน โดยใช้คำสั่ง Sew uv หลังจากนั้นการทำการจัดรูปทรงให้สมบูรณ์ครับ



เมื่อเราทำมาถึงตรงนี้ แล้วอยากจะเอาเส้นuvไปลงสีหรือทำTextureต่อในPhotoshop ก็ให้เลือกเส้นทั้งหมดนะครับ แล้วคลิกที่ UV Snapshot


ก็จะมีหน้าต่าง UV Snapshot ขึ้นมา ก็ทำการกำหนดว่าจะsaveที่ใด รวมทั้งตั้งขนาดของภาพได้ครับ และกำหนดชนิดของไฟล์ เมื่อกำหนดเรียบร้อยก็คลิก ok ครับ

ถ้าดูไม่ชัดก็คลิกที่ภาพเพื่อดูภาพใหญ่ขึ้นนะครับ

ติวเตอร์อาจจะดูห่วยไปหน่อยนะครับ แต่ก็ทำด้วยใจครับ คิดว่าคงจะมีประโยชน์สำหรับน้องๆบ้างไม่มากก็น้อยนะครับ

ก็เหมือนเดิมครับ มีอะไรจะสอบถามก็ถามกันมาได้ครับ หรือจะเข้ามาทักทายกันก็ได้ที่ช่องความคิดเห็นครับ^_^

วันศุกร์, กุมภาพันธ์ 27, 2009

(บทความเก่าครับ ย้ายมาไว้ด้านบน เผื่อคนมาทีหลังจะได้ดูครับ^^)
Blend Shape ครับผม


บทเรียนด้านบนนี้เป็นการทำ Blend Shape ครับผม

ไม่พูดพร่ำทำเพลงเริ่มกันเลยครับ โปรแกรมอื่นก็ทำในลักษณะที่คล้ายกันนี้ได้ครับ จะแตกต่างตรงเรื่องคำสั่งนิดหน่อยครับ ถ้ามองไม่ชัดให้คลิ๊กที่ภาพเพื่อแสดงเป็นรูปใหญ่นะครับ หรือจะเซฟเก็บไว้ดูที่เครื่องท่านก็ได้ครับ

สร้างplane polygon ขึ้นมาก่อนครับ เพิ่มเส้นตามถนัดนะครับโดยจะใช้คำสั่งอะไรก็แล้วแต่ขอให้ออกมาดังภาพเป็นพอครับ เพิ่มตามรอยสีแดงนะครับ

เพิ่มเส้นตามรอยสีแดงเพิ่มขึ้นอีก2เส้นครับ

ทำการดัดตามรูปครับ หลังจากนั้นก็เพิ่มเส้นอีก4เส้นดังภาพครับ

พอเพิ่มเส้นสีแดงแล้วเราก็ทำการเพิ่มเส้นสีเขียวครับ เป็นส่วนของตา หลังจากนั้นก็ทำการดัดตกแต่งซักเล็กน้อยครับ ในภาพต่อมาให้ลบส่วนของตาออกครับแล้วเพิ่มเส้นเข้าไปอีก2เส้นรอบดวงตาครับ

(รูปซ้ายด้านล่างนี้รู้สึกผมจะแปะภาพสลับกับด้านบนครับขออภัยเน้อ) เมื่อเพิ่มเส้นรอบดวงตาแล้วเราก็จะได้ดังภาพนี้ครับ


ทีนี้ในภาพซ้ายเราก็ทำการยืดส่วนล่างของโมเดลเราลงมาครับ แล้วก็ทำการเพิ่มเส้นตามสีแดงดังภาพขวานะครับ

เมื่อได้โมเดลแบบในรูปซ้ายมือแล้วให้เราทำการดัดโมเดลให้เหมือนในรูปขวามือนะครับ ส่วนที่ดัดคือส่วนจมูก เบ้าตา และความโค้งของใบหน้าด้านข้างครับ(ค่อยๆดัดครับ ใจเย็นๆ ถ้ารีบร้อนหน้าโมเดลเราอาจจะเพี้ยนได้ครับ)

ในส่วนนี้ให้เราเพิ่มเส้น(poly)ตามเส้นสีแดงให้ออกมาดังภาพซ้ายครับ ต่อมาให้เราทำการเพิ่มเส้นบริเวณเบ้าตาและรอบปากเพิ่มดังภาพขวาครับ

พยายามเพิ่มเส้นให้ได้แบบคล้ายๆในภาพนะครับ เส้นจะต้องเชื่อมกันและสัมพันธ์กันครับ ในภาพก็เพิ่มบริเวณรอบดวงตา รอบจมูกอย่างในภาพเลยครับ และบริเวณปากอีกหลายเส้นพอสมควร เมื่อเพิ่มได้ดังภาพแล้วให้เราดัดโมเดลบริเวณปากและจมูกให้มีความนูนได้รูปครับ(ค่อยๆดัดครับ ถ้ามองเส้นไม่ชัดก็คลิ๊กที่ภาพเพื่อดูภาพใหญ่ขึ้นนะครับเพราะตรงนี้ต้องเน้นนิดนึงเน้อ)

เมื่อเราเพิ่มเส้นและดัดโมเดลได้ตามรูปแล้ว ทีนี้เราก็จะมาทำส่วนของลำคอกับคางกันครับ โดยการสร้างbox polygon ขึ้นมาแล้วทำการลบface ด้านบนและด้านล่างออกครับ อย่างในภาพขวา

ทำการสมูท1ครั้งและดัดตามภาพทางด้านซ้ายครับ ต่อจากนั้นก็ปรับให้โมเดลในส่วนคอของเราเอียงซักเล็กน้อยครับ

ลบfaceด้านบนออกให้เหลือไว้2แถวอย่างในภาพซ้ายครับ แล้วลบfaceทางด้านขวาออกด้วยครับ หลังจากนั้นในภาพขวาให้เราทำการดัดโมเดลช่วงคอให้ได้รูปเพื่อรับกับโมเดลส่วนหน้า และเพิ่มเส้นอีกนิดหน่อยให้เส้นพอดีหรือใกล้เคียงกันครับ

ในขั้นตอนนี้เราจะทำให้โมเดลทั้ง2ชิ้นรวมเป็นชิ้นเดียวกันครับ โดยให้เราเลือกโมเดลทั้ง2ชิ้น และใช้คำสั่งcombine

แต่โมเดลของเราก็ยังไม่รวมเป็นชิ้นเดียวกันซะทีเดียวครับ เราต้องทำการเชื่อมจุดของโมเดลด้วย โดยอาจจะใช้คำสั่งไอคอนอย่างในรูปซ้ายครับ

มาทำกันต่อครับ ในส่วนของหัว สร้างวงกลม โพลีก้อนขึ้นมาครับ หลังจากนั้นก็ดัดตามภาพครับ

ลบfaceด้านล่างและด้านข้างออกครับ ทำการเพิ่มเส้นหรือสมูทก็ได้ครับ พร้อมกับดัดอีกเล็กน้อย

ลบfaceอีกครึ่งนึงออกตามภาพ และย้ายไปไว้บนหัวของโมเดลครับ

จัดการเพิ่มเส้นและดัดตามสมควร หลังจากนั้นก็ทำการรวมโมเดลครับ

ต่อไปก็ทำการเชื่อมจุดของโมเดลครับ

ในขั้นตอนนี้เราจะมาทำส่วนของหูกันครับ เริ่มจากลบface ในบริเวณที่เราจะทำหูออกก่อนครับ

สร้างวงกลม โพลีก้อนขึ้นมา ทำการลบออกครึ่งนึงครับ

ย้ายไปไว้บริเวณที่เราจะทำหูครับ หลังจากนั้นก็ทำการดัดตามภาพครับ

ดัดไปเรื่อยๆครับ ตรงไหนต้องการที่จะเพิ่ม ก็ให้เพิ่มเส้นเข้าไปครับ

ดัดและเพิ่มเส้นไปจนกว่าจะได้รูปทรงที่ต้องการ


ทำให้เป็นโมเดลชิ้นเดียวกัน และรวมจุดให้ครบ


เพิ่มรายละเอียดลงไปในโมเดล โดยการเพิ่มเส้นเช่นเดิม


เพิ่มเส้นอีก บริเวณตาจนถึงปากดังรูป


เพิ่มเส้นบริเวณจมูกและปรับดัดให้ได้รูปทรง

เปิดโมเดลอีกด้านหนึ่งขึ้นมาด้วยคำสั่ง mirror geometry

จะเห็นได้ว่าโมเดลเรามีปัญหาอยู่อีกนิดหน่อย ตรงโมเดลไม่เสมอกัน


แต่ก็แก้ไขได้ด้วยการรวมจุดอีกเช่นเดิม

เราก็ได้โมเดลส่วนหัวมาแล้วครับ

สอบถามเพิ่มเติมได้ครับผม คนกันเองทั้งนั้นเน้อ

**********
บล็อกนี่ผมจัดทำเพื่อให้น้องๆมือใหม่หรือผู้ที่สนใจได้เข้ามาศึกษาน่ะครับ ข้อความต่างๆในนี้ อาจจะไม่ถูกหลักการเท่าไหร่ แต่ก็ทำด้วยใจครับ ประเด็นหลักของบล็อกคือให้ความรู้กับน้องๆที่ต้องการจุดเริ่มต้นครับ


คงมีหลายๆคนไม่เข้าใจว่าผมขึ้นโมเดลได้อย่างไรโดยไม่มีแบบอ้างอิง ซึ่งตามติวเตอร์ต่างๆที่เราเห็นกันทั่วๆไปในเน็ทล้วนแล้วแต่ใช้แบบอ้างอิงมาใส่ในโปรแกรมกันทั้งนั้น ครับผมก็ว่าดีถ้ามีแบบมาอ้างอิงได้ในโปรแกรม แต่คนเรามีความชอบและวิธีการไม่เหมือนกันหรอกนะครับ 100 คนก็ 100 แบบ ผมก็มีวิธีของผม ซึ่งก็ไม่ได้พิศดารอะไรเลย เพราะโดยส่วนตัวเป็นคนไม่ชอบให้หน้าจอโปรแกรม รกหรือเต็มหน้าจอน่ะครับ ผมชอบทำงานแบบโล่งๆมากกว่า ซึ่งวิธีที่ผมใช้ก็คือการเปิดโปรแกรมADCsee มาอีกโปรแกรมเพื่อดูแบบเท่านั้นเอง อย่างในภาพนี้เป็นต้นครับ

สร้าง Plane Polygon ขึ้นมาครับ ทำการเพิ่มเส้น Edge และดัดให้ได้ดังภาพตามลำดับ คำสั่งที่ใช้คือ Split Polygon และ Extrude Edge Polygon

เพิ่มเส้นอีก และดัดให้ได้ดังรูป ในส่วนนี้เราเริ่มจะได้รูปทรงของหน้าอกและช่วงท้องรวมทั้งหัวไหล่ พยายามดัดให้ได้รูปทรงที่เราต้องการครับ

ในบางครั้งเราอาจจะต้องใช้คำสั่งการรวมจุดบ้าง (Merge Vertices) เพื่อความเป็นระเบียบของเส้นครับ จะเห็นได้ว่าเราเริ่มจะได้ส่วนของแขนมาแล้ว

ด้านหลังของโมเดลทำในลักษณะที่คล้ายกันกับด้านหน้าครับ เพียงแต่การดัดจุดเราจะคำนึงถึงรูปร่างของคนจริงๆครับ

มาถึงขั้นตอนในการทำมือให้กับโมเดลกันแล้วครับ ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon เพิ่มบริเวณของข้อมือ และทำการเพิ่มเส้นโดยใช้คำสั่ง Split Polygon พยายามดัดรูปทรงให้ได้ดังรูปครับ

เมื่อเราได้บริเวณฝ่ามือมาแล้ว ก็ให้เราสร้าง Polygon Cube ขึ้นมา และใช้คำสั่ง Extrude 2 ครั้ง เพื่อให้ได้เป็นรูปทรงของนิ้วมือแบบคร่าวๆ และCopy ออกมาอีกให้ครบ 4 นิ้ว ให้เราเลือกโมเดลทั้งหมด และใช้คำสั่ง Mesh > ComBine ในหมวด Polygons หลังจากนั้นก็ให้เราเพิ่มเส้นบริเวณฝ่ามือของโมเดล และทำการรวมจุดของโมเดล

ด้านล่างบริเวณมือของโมเดล

บริเวณนิ้วโป้งใช้วิธี Extrude Edge Polygon และดัดโมเดลให้ได้รูป

ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon อีกเช่นเดิมในบริเวณปลายนิ้ว

เรามาทำกันต่อในส่วนของช่วงขา ของโมเดลกันต่อ ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon เพิ่มบริเวณด้านล่างของโมเดล

ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon และดัดให้ได้ดังภาพ

ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon และลากลงมาดังภาพ ให้ดูเป็นลักษณะของต้นขา

หลังจากนี้ก็ใช้คำสั่ง Extrude Edge Polygon ไปเรื่อยๆ และดัดจุด Vertex ให้ได้เป็นรูปทรงของข

ต่อไปเราจะมาทำกันในส่วนของฝ่าเท้ากันครับ ให้เราสร้าง Polygon Cube ขึ้นมา

ใช้คำสั่ง Extrude และดัด ให้ได้ดังภาพครับ

ใช้คำสั่งเพิ่มเส้นคือ Split Polygon ในบริเวณที่เป็นนิ้วเท้าครับ หลังจากเพิ่มเส้นแล้ว ให้เรา Extrude ออกมาให้ได้ในลักษณะของนิ้วเท้าครับ และ ลบ Face ด้านบนดังรูปครับ เพราะเราต้องเอาโมเดลเท้านี้ไปรวมกับโมเดลตัวข้างต้น

นำโมเดลเท้าไปวางไว้ที่บริเวณข้อเท้าเพื่อรวมกันต่อไป

เลือกที่โมเดลเท้า และใช้คำสั่ง Mesh > Smooth ในหมวด Polygons

เลือกโมเดลทั้ง 2 ชิ้น และใช้คำสั่ง Mesh > ComBine ในหมวด Polygons

ใช้คำสั่ง Split Polygon เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดลในบริเวณของฝ่าเท้า หลังจากนั้นให้เราใช้คำสั่ง Merge Vertices เพื่อรวมจุดของโมเดล ในบริเวณข้อเท้า

ต่อไปเราก็คลิกเลือกที่โมเดล และใช้คำสั่ง Mesh > Mirror Geometry ในหมวด Polygons

ในหน้าต่าง Mirror Options ให้เราติ๊ก Mirror Direction ที่ช่อง +X

โมเดลอีกด้านก็จะออกมา

ต่อไปเราก็จะทำการเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดลครับ

เพิ่มเส้นบริเวณท้องของโมเดล เพื่อเพิ่มรายละเอียดในส่วนของกล้ามท้อง โดยใช้คำสั่ง Split Polygon


เพิ่มรายละเอียดด้านหลังของโมเดล ตามสมควรครับ เมื่อทดลอง Smooth เราก็จะได้โมเดลตามต้องการครับ

*****การใช้ nCloth ทำผ้า(เบื้องต้น)*****

video
การใช้ nCloth ในการทำผ้าให้กับโมเดล มีข้อดีคือทำออกมาได้เป็นที่น่าพอใจดีครับ ซึ่งสามารถพริ้วเองและติดกับโมเดลของเรา โดยที่ขยับโมเดลไปทางไหน มันก็จะตามไปและพริ้วสวยดี แต่ข้อเสีย แน่นอนว่าระหว่างทำงานมันจะลำบากและไม่ไหลลื่นแน่นอน เพราะเครื่องเราไม่แรงพอT_T แต่เมื่อทำแล้วก็ออกมาสวยดีครับ ^_^
1. เมื่อเรามีโมเดลแล้ว แต่เราอยากให้โมเดลเรามีผ้าพริ้วๆตรงด้านข้าง
2. สร้างผ้าที่เราต้องการโดยการสร้างแบบปกติคือ ทำด้วยโพลีก้อน(ยิ่งเฟสถี่มากจะยิ่งสวยครับ)

3. เปิดหมวด nCloth ขึ้นมาครับดังภาพ แล้วเลือกโมเดลที่เราอยากให้เป็นผ้า หลังจากนั้นก็ติ๊กที่รูปไอค่อนในวงกลมได้เลยครับ ทีนี้เจ้าโพลีก้อนของเราก็กลายเป็นผ้าแล้ว
4. ทดสอบโดยการ play ดูครับ จะเห็นได้ว่าผ้าของเรายังดูแปลกๆ โดยจะตกลงด้านล่าง เป็นเพราะเรายังไม่ได้ทำการยึดให้ผ้าติดกับส่วนที่เราต้องการครับ ให้เรากดแบ็คกลับไปที่ 1 เพื่อที่จะกลับไปทำให้ผ้ายึดกับโมเดลเราก่อน

5.ทีนี้เรามาทำงานในส่วนของ Face แล้วเลือกครอบในจุดที่เราอยากจะให้ยึดติดกับโมเดล
6. เลือกกดไอค่อนตามที่ลูกศรชี้นะครับ

7. เราจะได้เส้นอ้างอิงขึ้นมา ในวงกลมครับ
8. ให้เราทำการ parent เส้นอ้างอิงนี้กับกระดูกของโมเดลเรา(เลือกกระดูกที่ใกล้ที่สุด)

9. ทดสอบ play ดูอีกครั้ง ทีนี้เราจะเห็นได้ว่า ผ้าของเราตกลงด้านล่างตามแรงโน้มถ่วงของโลกและดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น รวมทั้งด้านบนของผ้าก็ยึดติดกับโมเดลเราแล้ว แต่ว่าผ้าของเรายังทะลุขาของโมเดลอยู่ ให้แบ็คกลับไปที่ 1 เหมือนเดิมครับ
10. ทำงานในหมวดของ nCloth โดยการเลือกโหมด nCloth ในช่องด้านบน ตามภาพที่วงกลม
11. เลือกโมเดลผ้าของเราก่อน แล้วไปที่ nConstraint > Force Field
12. เราจะได้ลูกบอลสีเขียวนี้ขึ้นมา ซึ่งเจ้าลูกบอลนี้ทำหน้าที่กันไม่ให้ผ้าของเราทะลุโมเดล
13. ย้ายลูกบอลมาไว้ที่บริเวณขาของโมเดล แล้วทำการขยายดังภาพ เพื่อกันไม่ให้ผ้าไปทะลุโมเดล
14. parent ลูกบอลนี้กับ กระดูกโมเดล
15. ทีนี้เราก็ซ่อนเจ้าลูกบอลนี้ซะ ด้วยการใช้ Layers โดยติ๊กเปิดLayers ขึ้นมาที่มุมบนขวาของจอ จะมีหน้าต่าง layers ขึ้นมา
16. Layers > Create Empty Layer สร้างเลเยอร์ขึ้นมาครับ
17. คลิกขวาค้าง ในเลเยอร์ที่เราสร้าง แล้วเลือก Ass Selected Objects ติ๊กตัว V ทีนี้เราก็ซ่อนเจ้าลูกบอลเรียบร้อยแล้ว
18. ทดสอบ play ดูผลงาน nCloth ของเราครับ ทีนี้ผ้าไม่ทะลุโมเดลแล้ว^_^
ถ้างง หรือ ไม่เข้าใจตรงไหนก็ msn มาถามกันได้ครับ
***** หมายเหตุ*****
การใช้ nCloth ควรทำหลังจากที่เราอนิเมทโมเดลเราเรียบร้อยแล้วนะครับ เพราะถ้าทำก่อนการอนิเมท เครื่องจะหน่วงมากเป็นพิเศษ และเราจะทำงานได้ไม่สะดวกครับ

ทำทรงผมแบบแผ่น


ออกตัวไว้ก่อนนะครับว่าไม่ได้เก่งอะไรเลยครับ แต่ว่าบางเรื่องเพื่อนๆและน้องๆหลายๆคนก็ยังอยากรู้และติดขัดกันครับ ผมก็พอจะช่วยได้บ้างถึงแม้ว่าจะช่วยได้ไม่มากแต่ก็อยากให้หลายๆคนเก่งๆกันมากๆครับ วงการ3D ในบ้านเราจะได้มีบุคลากรทางด้านนี้เยอะๆ ไม่ท้อไม่ถอดใจกันไปก่อน(ทำด้วยใจครับ)

เริ่มเรื่องกันเลยดีกว่า การทำผมแบบแผ่น หรือแบบแพลน มีข้อดีอยู่คือเบาเครื่องมากกว่าแบบไดนามิค แฮร์ มากเลย แต่อาจจะต้องถึกกันซักเล็กน้อยครับผม

1.เมื่อเรามีโมเดลของเราแล้ว แต่หัวโมเดลยังโล้นอยู่ ให้เพ้นหัวโมเดลเป็นสีดำก่อนนะครับ(หรือเพ้นเป็นไรผม)โดยเพ้นที่เทคเจอร์ในโฟโต้ชอป ก็ได้ครับ
2.เริ่มสร้างแพลนโพลีก้อนขึ้นมาครับ โดยให้มีเส้นดังภาพ ไม่มากไม่น้อยจนเกินไป


3.ดัดจุดให้เป็นรูปทรงดังภาพครับ
4.ทำให้ปลายแหลมๆซักเล้กน้อยครับ(ตรงนี้แล้วแต่คนชอบครับ อาจจะดัดเป็นรูปทรงอื่นก็ได้ครับ)


5.ขั้นต่อไปเราก็ต้องทำหรือหาเทคเจอร์ของเส้นผมเราครับ โดยใช้บริการของกูเกิ๊ลเซิ้ทหาก็ได้
6.เทคเจอร์ของผมจะมีสองแบบครับแบบแรกจะเป็นลายและสีผมปกติ แบบที่สองจะเป็นสีขาวดำ(ถ้ายังหาไม่ทัน ก็ใช้อันนี้ได้เลยครับ แต่อาจจะเล็กไปหน่อย)


7.ใส่เทคเจอร์ให้โมเดลผมที่เราทำ โดยเป็นการใส่เทคเจอร์ปกติ
8.เลือกเทคเจอร์ อันที่เป็นเส้นผมสีปกติครับ


9.ต่อมาเราจะใส่เทคเจอร์อีกอันที่เป็นขาวดำครับ เพื่อให้ปลายผมของเราเป็นเส้นๆ
10.เลือกโมเดลผมแล้วเลือกตรงช่องTransparency


11.เลือกเทคเจอร์อันที่เป็นสีขาวดำครับ
12.ทดสอบเรนเดอร์ดูก่อนครับ ว่าผลออกมาน่าพอใจมั้ย(ถ้ายังไม่พอใจหรือเทคเจอร์เพี้ยนก็ไปดัดจุดที่UV editor ได้ครับ)


13.เริ่มนำแผ่นผมมาวางบริเวณหัวของโมเดลครับ
14.Duplicate แผ่นผม ออกมาอีกหลายๆแผ่นครับ


15.จัดวางให้ได้ทรงผมที่เราต้องการครับ
16.แผ่นอาจจะมีซ้อนหร้อทับกันบ้างครับ ก็ต้องวางกันให้ดีๆครับ


17.วางหลายๆแผ่นจนเต็มหัวของโมเดลครับ
18.เรียงให้เป็นทรงที่ต้องการครับ(อาจจะต้องให้ความถึกกันหน่อยครับตรงนี้ มีเหนื่อยกับนิดหน่อย^_^")


20. เสร็จแล้วก็ทดลองเรนเดอร์ดูผลงานของเราครับ ถ้ายังไม่พอใจก็กลับไปเรียงแผ่นใหม่ครับ โย่วๆๆ
***ขอให้สนุกกับ3D ครับ***